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miércoles, 28 de octubre de 2009

Sesiones de café.


Nunca entenderé porque la gente se preocupa más por el tiempo que hace y no por el que pasa. Porque sí, el tiempo pasa y pasa entre sesiones de café, divagando, pensando, dejando volar los pensamientos, y eso es lo que hemos hecho esta tarde Marc y un servidor. Sobre lo que hemos hablado... sobre el tiempo y la serenidad que este supone.

El tiempo pasa y creo que esto es algo positivo, porque a medida que pasa el tiempo nos cambiamos, nos hacemos diferentes, evolucionamos y en esas evoluciones soñamos con anhelos por los que luchamos y después de ese paso del tiempo se llegan a cumplir. Nuestra vida es el tren de los sueños nunca dormidos que cruza los campos a veces valdíos otras veces primaverales, cubriendo el sol con su espumoso sonido. Y al montarnos en sus vagones soñamos y divagamos sobre cuál será el recibimiento en la siguiente estación. Y esos raíles antiguos ya oxidados constituyen ese tiempo lóngevo que trasciende todo, y el sendero que sigue el tren lo marcan nuestros deseos a los que nos acercamos a ritmo suave con el movimiento de los vagones.


Disfrutemos del trayecto, sentémonos tranquilamente, y miremos por la ventana, contemplaremos un paisaje que tan sólo nosotros hemos creado, y por eso es un paisaje sereno. Lo increíble de este viaje es que puedes elegir el próximo paisaje a contemplar e incluso las estaciones en las que parar. Pero para ello sólo vale subirse al tren de los sueños nunca dormidos...


domingo, 13 de septiembre de 2009

Vacaciones, punto y final.

Tomen asiento y relájense... ;)



Propuesta alternativa (contra gustos no hay disputas) para olvidarse "temporalmente" del quehacer diario y la monótoma rutina esclavizante de nuestra existéncia.


Prescindible: Estar informado del día/día, y la mayoría de trastos inútiles de uso cotidiano incluídos los relojes.

Imprescindible: Buena compañía, cajas de cava y bombones suizos, a lo sumo un buen libro.

Quien se apunta.?

miércoles, 11 de marzo de 2009

Pinocho cumple 70

Despues de una extranamente larga ausencia (siento la falta de tildes y enyes), vuelvo a soltar algo de relativo interes por aqui, ya me perdonareis.


Esta vez se trata de un mito, un simbolo un todo de mi infancia: Pinocho, o Pinoccio segun se vea. Este anyo cumple ni mas ni menos que su 70 aniversario, ese tipo de cosas empiezan a ser escalofriante: Todos los que hicieron la pelicula esten seguramente descansando en paz, dobladores incluidos y primeros espectadores tambien, sin embargo, la historia, creada por un italiano es inmortal.

La noticia la he leido en El Mundo y os la adjuntare al final del post, es muy interesante (si os marco Pinoccio) puesto que cuenta como se creo la novela (por entregas y para pagar una apuesta) y como el verdadero Pinocho era el alter ego del que Disney nos brindo en las pantallas.

Resulta que manda huevos, este domingo pasado con unos amigos de visita fui a DisneyLand Paris, cosa buena sobretodo si eres ninyo, la cuestion es que insisti en que motnaramos en la atraccion de Pinocho, me hicieron caso y bueno era una de esas atracciones de montar y mirar, era bonita pero estaba lejos de "inmersarte" en el mundo de Pinocho, que es lo que yo esperaba.

Un mundo que nos trajo muchas moralejas y muchas lecciones de pequenyos y nos mostraria en lo que peligrosamente podiamos convertirnos (y en que todos nos hemos convertido un poco). No hay historia de Disney mas bella, mas gotica, mas oscura, mas emotiva, mas moralista mas aleccionadora. Adoro Pinocho. Adoro a Pepito Grillo. Adoro a esa "estrella asul".

Los siguientes enlaces tambien son interesantes:
http://www.elmundo.es/albumes/2009/03/06/pinocho/index.html
http://www.elmundo.es/elmundo/2009/03/05/cultura/1236266361.html







CINE | El clásico, restaurado

Pinocho frente a Pinocho

  • Descubrimos en Florencia al personaje literario, más bribón que su álter ego
  • Disney restaura su clásico y lo lanza en DVD y Blu-Ray

El Pinocho que se vende en los puestos callejeros de Florencia no tiene nada que ver con la marioneta de cara redonda y sombrero tirolés que nos mostró Walt Disney. El libro firmado por el periodista Carlo Collodi (1826-1890), que uno puede encontrar en la librería del Duomo como símbolo de la capital de la Toscana, muestra a un niño de madera desobediente y mentiroso, sí, pero también cruel, egoísta, bribón y difícil de redimir. ¿Con moraleja? Por supuesto.

La marioneta que quería ser de carne y hueso llenó las páginas del 'Giornale dei bambini' durante casi dos años y permitió a Collodi, cuyo nombre real era Carlo Lorenzini, pagar una pequeña deuda de juego y, además, pasar a la posteridad.

El escritor, que quiso librarse del muñeco mucho antes de que el editor se lo permitiera, creó un personaje que demostrara a los niños la importancia de la honestidad y la obediencia, pero no libró sus relatos de asesinatos, robos ni palizas. Lo imaginó larguirucho, extremadamente delgado y con su famosísima nariz prominente.

Pinocho con otra marioneta.

Pinocho con otra marioneta.

Así era el Pinocho que viajó hasta California para protagonizar el segundo largo de animación de la casa Disney, que ahora se relanza en Blu-Ray y DVD después de un año de restauración. La película se estrenó en 1940, pero en los tres años previos que duró su producción, el aspecto de la marioneta fue cambiando hasta quedar como hoy la reconoce la mayoría.

"El Pinocho temprano es más parecido al cuento de Collodi, con un pantalón verde tirolés y un sombrerillo", explica Lella Smith, la responsable del valiosísimo archivo de Disney y conocedora de todos los detalles inimaginables sobre la historia de la factoría.

750 artistas y 2,6 millones de dólares

Smith, que con motivo del 70 cumpleaños de la película, ha viajado a Florencia con la marioneta original con la que trabajaron los artistas, revela la cantidad ingente de dinero que se fue con esta película hasta que el jefe, Walt Disney, dio su visto bueno al niño. Como anécdota, decidió echar por la borda seis meses de trabajo porque el resultado no le convencía.

Boceto de las fauces de la ballena.

Boceto de las fauces de la ballena.

Finalmente, su aspecto quedó más bávaro que alpino, y los escenarios, parcos en la historia original, se llenaron de detalles: especialmente los relojes que decoran la carpintería del viejo Gepetto. En 'Pinocho' trabajaron más de 750 creadores, incluidos ocho directores de animación y cinco de secuencias, 80 músicos, se utilizaron un millón de dibujos y un presupuesto de 2,6 millones de dólares de la época (unos dos millones de euros al cambio actual).

El éxito de 'Blancanieves' (1937) abrió un caminó que desembocó, en sólo cuatro años, en este título y en 'Fantasía' (1940), 'Dumbo' (1941) y 'Bambi' (1942). Y eso que, en plena Segunda Guerra Mundial, 'Pinocho' resultó ser un fracaso de taquilla que perdió un millón de dólares; dinero que, con el paso de los años, recuperó con creces.

Como poco a poco va haciendo con los clásicos, Disney ha restaurado el filme y lo ha convertido en el segundo clásico, tras 'La Bella Durmiente', que podrá verse en Blu-Ray. ¿Los datos? Un año de trabajo, 380.384 fotogramas escaneados o, lo que es lo mismo, 7,2 kilómetros de negativos con delicados 70 años. De ellos, 126.778 librados, uno a uno, de la suciedad y el polvo. ¿El lanzamiento? Este 11 de marzo.

viernes, 9 de enero de 2009

¡Tintín! ¡Sal del armario!

He leído un artículo en El Mundo propio del Lecturas, más que de otra cosa, si acaso del 20 minutos, pero sin duda no de El Mundo (en realidad es original del New York Times), en fín, se trata de un artículo, precedido por muchos otros de la misma temática entiendo, que persigue demostrar lo fácilmente demostrable: la supuesta homosexualidad de Tintin, pronunciado [Tantan] en verdad. El artículo tiene su gracia, pero también hace su rabia, lo tenéis adjunto al final del post.

Lo que me indigna es esta déria por querer demostrar no lo indemostrable, sinó lo que no necesita demostración, es como intentar demostrar que los nazis eran malos, ¡Cómo si no fuera así en las películas! Vamos a ver, yo de pequeño, me tragué todos los cómicos decenas de veces, todas las películas animadas (que las dieron con La Vanguardia) decenas de veces más, y cuando salga la peli (ay dios mío...) de Steven Spielberg pues otro tanto... y paseando por Bruselas me encata encontrarme con edificios con motivos de Hergé... pero vamos a ver...

Amistad varonil = homosexualdidad, anda no me jodas autor, anda no me jodas; todos los valores que no son sumamente varoniles, que son muchos en los cómics de Tintin, son claros rasgos homosexuales, vamos, según el autor del artículo, el único que se salva es Milú... Pero la pregunta es

¿¡Y qué más da!? Todos los atributos que Tintin tenía cuando eramos niños y emfatizaban su heroismo, su pureza, su inquebrantable sentido de la justicia... resulta que ahora son claras propiedades gays. Jamás de infante, se me hubiera podido ocurrir eso... sin embargo, la inocencia de infante sí que me permitió ver que quizá era un poco racista... Hergé vamos... me refiero a Tintin en el Congo, y ves, justamente esto sí me parece digno de mención y de crítica por inculcar valores anacrónicos y erróneos en los chavales... pero la homosexualidad... Anda por favor, Tintín, ¿sabes qué? ¡Quedate ahí dentro si es necestario! Todos te seguiremos admirando digan lo que digan, sólo falta que me digan que Freddy Mercury cantaba tan bien porqué era un sarasa.

Ahí va el artículo completo, click en el título para el enlace:

Trece razones para sacar a Tintín del armario



lunes, 5 de enero de 2009

El legado de George W. Bush

Ahora que estamos de transición y Barak Hussein Obama traza un plan para paliar la crisis financiera en una sweet con vistas a su futura residencia (la Casa Blanca por supuesto) por 2.500$ la noche, un par de recopilación del Late Show de la CBS sobre las diez mejores escenas que Bush nos ha dejado en 8 laaaaargos años, más una que no debe faltar (también recordar que un poco más y se ahoga con una galleta salada en su primer manadato)





Y por supuesto dos útimos clásicos que nos ha dejado:





Y ya puestos recordando el "momento más importante de la historia de España en 200 años" tal y como José María Aznar recuerda la funesta foto del trío calavera de las Azores, la interconexión entre estos personajes me ha llevado a recordar un par de glorias:



domingo, 4 de enero de 2009

El cubo de Rubik

Ayer, será por eso de que llegan los reyes magos, mi tío me regaló un Cubo de Rubik; "un ingeniero aerospacial debe saber resolverlo". Forma parte por así decirlo de nuestra cultura popular, no en vano es el juego más vendido en los últimos dos siglos (sus ventas son casi medio millar de millones de unidades). Parece algo fácil; un cubo de 3x3x3 cuyo objetivo es hacer una cara de cada color. Sin las instrucciones precisas, a un condenado a cadena perpetua le costaría muchos años de su condena resolverlo... ¡siempre y cuando no lo hubiera lanzado antes a la pared!

"Podemos combinar entre sí de cualquier forma todos los vértices del cubo lo que da lugar a 8!\,\! posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es decir, que podemos combinarlas como se desee, lo que da lugar a 12!\,\! posibilidades, pero la permutación total de vértices y aristas debe de ser en total par lo que nos elimina la mitad de las posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vértices como queramos salvo uno sin cambiar nada más en el cubo. La orientación del último vértice vendrá determinada por la que tengan los otros siete y esto nos crea 3^7\,\! posibilidades. Igual debe ocurrir con las aristas, es decir, pues aparecen 2^{11}\,\! posibilidades más. En total tendremos que el número de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:


{8! \cdot 12! \cdot 3^7 \cdot 2^{11}} \over 2 = 43.252.003.274.489.856.000

es decir cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil permutaciones."

Podeís encontrar más información en:

La idea es que me lo lleve de vuelta a Barcelona resuelto en Marzo... ¡veremos! Hoy en el avión ya he conseguido algo más que una cara.

lunes, 29 de diciembre de 2008

La Caza de Gollum

Señores y señoras fans, freak, geeks, de El Señor de los Anillos de todo el mundo (entre los que me incluyo en potencia), estamos... de enhorabuena y no sólo por las futuras "The Hobbit" y "Película puente entre ESDLA y el Hobbit" a eso de 2011 y 2013, sinó porqué el año que viene tenemos una nuevo y preciosssssso tesssoro, un corto hecho (y muy bien hecho) de fans para fans; The Hunt For Gollum, su trailer se puede ver a continuación:

La Fuga de Colditz

Tenemos la buena y (recién adquirida) costumbre con mis colegas, de jugar a juegos de mesa (los cambiado por las maquinillas), y el otro día tuve la suerte de encontrarme con La Fuga de Colditz, jugué un par de partidas con mis colegas, fuí a comprarlo de ipso-facto y triumfó entre mi família (cosa que ni el Risk o el Monopoly han conseguido). Se trata de un juego de tablero/rol en el que un jugador(es) debe(n) fugarse de la prisión de Colditz representada sobre un tablero mientras que otro jugador hace de guardia nazi de la prisión e impide que los prisioneros se fuguen, vmaos que emulando al clásico Steve McQueen, o porqué no al modern
isimo Michael Scoffield! El juego va de lo siguiente (cito):

Estas dentro del túnel de la cantina. Quedaban 10 minutos para ir a formar y has decidido jugártela. El otro miembro de tu equipo que aún te queda está en las celdas junto a la garita, y éstas están bien vigiladas. Empiezas a ponerte nervioso porque temes que en esta ronda el alemán consiga la carta de túnel de tectado. Llevas varios turnos esperando una tirada larga que te permita llegar más allá de las alambradas pero ésta no llega. Aún así todavía tienes esperanzas, has hecho un pacto con los polacos. A cambio de las llaves del coche del comandate ellos se van a dejar cazar a uno de los suyos que saldrá por las ventanas de la enfermería, esquivando los reflectores y saltando el muro, como medida de distracción para que los "monos" no te molesten durante tu intento de fuga. Pero sospechas que el oficial alemán tiene el tirar a matar y que lo usarán para deshacerse del polaco y centrarse en ti.
Es el turno del alemán, ha sacado un 7 y debe coger carta. Tus peores predicciones empiezan a tomar forma. Cruzas los dedos mientras esperas que sea un simple registro y no la temida "tunel detectado" que daría al traste con tus esperanzas de fugarte de aqui al final de la partida....

Esta es una de las múltiples situaciones que se podrían dar en este maravilloso juego que es La fuga de Colditz, basado en las legendarias hazañas realizadas en el castillo de Colditz por los prisioneros de guerra aliados allí concentrados durante la 2ª Guerra Mundial. Como curiosidad decir que el juego fue ideado por el comandante Patrick Robert Reid que fue el primer oficial fugado del castillo (en aquel entonces prisión de máxima seguridad). Todos los presos allí confinados tenían en su haber repetidos intentos de fuga en otros campos de prisioneros.

El juego es de 2 a 6 jugadores, uno de los cuales siempre debe adoptar el papel de las fuerzas alemanas y el resto los diferentes grupos de prisioneros de distintas nacionalidades. El objetivo obviamente es fugarse del castillo custodiado por los soldados alemanes. El número de prisioneros por equipo, asi como el número de soldados alemanes, dependerá del numero de jugadores.
2 jugadores: 5 centinelas y 6 prisioneros 3 " : 10 cent. y 5 pris. por equipo 4 " : 12 " y 5 " 5 " : 16 " y 5 " 6 " : 16 " y 4 "

La duración de la partida se establece de antemano, decidiendo ademas el número de prsioneros por equipo que deben fugarse en ese tiempo. También se decide cada cuanto tiempo los prisioneros deben presentarse a formar en el centro del patio para un recuento.

El juego comienza con los prisioneros en el patio central del castillo y los alemanes repartidos, a elección del jugador que los controle, entre una serie de casillas negras diseminadas por el tablero o en sus barracones dispuestos a salir cuando se les necesite. Se van moviendo por turnos lanzando 2 dados.

Una vez la partida comienza la principal preocupación de los prisioneros es conseguir llegar al mayor número de habitaciones posibles antes de que los soldados alemanes las bloqueen evitando así la entrada en ellas. En esas habitaciones los prisioneros podrán conseguir el preciado equipo de fuga(indispensable para que la fuga se considere válida) y los diversos materiales necesarios para escapar (cuerdas, alicates, llaves, pases).

Al conseguir determinadas puntuaciones con los dados (3, 7, 11) los prisioneros reciben cartas de oportunidad que les ayudan en su objetivo. Pueden ser idas rápidas a determinadas zonas del castillo, cartas de distracción que envian a los guardias a sus barracones, escondites para el equipo de fuga...
El jugador que hace de aleman por su parte obtiene cartas de seguridad: pase detectado, mandar a los prisioneros a formar inmediatamente o las ya mencionadas de túnel detectado y tirar a matar.

La fuga se consigue llegando a unas casillas alejadas de los límites exteriores del castillo.

Particularidades:

- el equipo de fuga es válido para todos los miebros de un grupo de prisioneros. (cada nacionalidad debe tener su propio equipo de fuga)
- las cartas de oportunidad se pueden intercambiar entre los distintos equipos pero nunca teniendo más de 3 en la mano (llegado el caso tendria que descartarse de una. la misma regla para el jugador que hace de alemán)
-desde el momento en que un grupo de prisioneros pide el equipo de fuga estos son susceptibles de ser detenidos en cualquier lugar del castillo y llevados a celdas. Poniendo uno de sus peones en la casilla de al lado a la de un prisionero el centinela logra el arresto. Igualmente la no asistencia a un recuento implica la detencìón.
- existen zonas en las que con independencia de estar o no en posesión del equipo de fuga un prisionero puede ser detenido. Logicamente tambien hay casillas en las que el prisionero está a salvo.
- los prisioneros pueden pedir 1 minuto cada hora, durante el cual el alemán debe abandonar la habitación, para trazar una estrategia y elaborar el plan de fuga.
- si sacas dobles sigues tirando y se acumulan el número de casillas que puedes moverte.

Se que puede parecer complicado, y es verdad lo que han dicho sobre que algunas reglas no están muy claras, pero una vez se ajustan democráticamente y te metes de lleno en la partida el juego merece y mucho la pena. Llegas realmente a desesperarte cuando ves que te quedan 15 minutos de partida y aún te quedan por fugarte 2 miembros de tu equipo.
Dejando de lado lo entretenido que resulta, el juego fomenta la imaginación y la competitividad(el jugador que le toca hacer de alemán se mete de lleno en su papel, porque realmente quiere demostrarse a si mismo que los otros 5 no van a poder con él), el compañerismo (debes cooperar con los equipos de otras nacionalidades, las fugas en solitario acaban en las celdas o con un tiro en la espalda en el peor de los casos) y por último el juego puede llegar a hacer (como en mi caso) que te intereses por las historias reales que allí se desarrollaron e indagar acerca de los pocos que consiguieron fugarse del castillo.

Podéis encontrar la empresa que lo distribuye haciendo click aquí.
Ver el reglamento en castellano haciendo click aquí.