viernes, 5 de diciembre de 2008

El tiempo


No recuerdo exactamente las palabras, pero alguna vez escuché algo así: "es curioso, la gente se preocupa más por el tiempo que hace que por el tiempo que pasa".

jueves, 4 de diciembre de 2008

Antropomorfología

"Para un novelista, un momento histórico dado es un laboratorio de antropología dónde explora la cuestión fundamental: ¿Què és la existencia humana?"
Milan Kundera

lunes, 1 de diciembre de 2008

Los soldados de mañana se forman con la consola

Hacer la guerra. Abatir los enemigos. Nada más fácil para los millones de jugadores que se dedican a entretenerse virtualmente. Una ganga para el ejército, que recluta en el seno de un público captivo. En Commando el exitoso árcade de Capcom de 1985, el jugador rociaba a ráfagas de proyectiles blancos las hordas inagotables de enemigos genéricos. Una vez tocados, estos desaparecían sin dejar ni rastro en los decorados de una estilística jungla. Gracias a Commando, la vida tenía un precio cuantificado: una moneda de 20 céntimos de euro, que nos concedía tres vidas.

Por su naturaleza estratégica y competitiva, la guerra se adapta de forma ideal a los juegos de todo tipo de soporte. Mucho antes de la revolución numérica juegos como el ajedrez o el Risk representan un país en guerra y la gestión de sus recursos. La tecnología de la simulación numérica está probada como una particularmente propicia a los guerreros espectrales. Es fundamental comprender el sentido de la recreación de la guerra dentro del entretenimiento. Los juegos proporcionan una experiencia de inmersión, y alargan los días dentro de una realidad virtual cada vez más y más viva. La guerra, en si misma, se hace sin cesar cada vez más vitual y es manejada en la actualidad por satélites y pantallas de ordenador. La relación entre ambas, la real y la virtual, llega a ser inapreciable.

America’s Army, juego de disparar en vista subjetiva desarrollado por el gobierno norte-americano está bien lejos de las experiencias de antaño. Uno se desplaza dentro de un lujoso ambiente tridimensional provisto de unas texturas que nada tienen que envidiar a la propia naturaleza. Dentro de la fase de aprendizaje, los oficiales y sargentos nos enseñan a realizar el mantenimiento de distinto armamento así como nos enseñan a utilizar un bípedo o a construir un puente de cuerdas. Cuando uno juega a America’s Army, uno se da cuenta que los videjuegos son magníficos sistemas de aprendizaje y entrenamiento que se entretienen y además adquieren los valores defendidos por el ejército. El juego, que es ampliamente reconocido por los militares como un medio de reclutamiento, no ha modificado los protocoles habituales de este tipo de juegos para dar un punto de vista realista de la vida vestid de uniforme. Los magos que nos daban lecciones son reemplazados por los oficiales, y los reinos fantásticos por las bases militares. Tony Ng, candidato a oficial de la escuela militar de Valley Forge, estima que America’s Army es “muy realista” en comparación con la formación militar en el mundo real.

El hecho de que el jugar penetre en el juego en una vista subjetiva, en vez de un avatar visto en tercera persona ha permitido darle al jugador un rol claro dentro de la evolución de los juegos de guerra en vista de una mayor inmersión. Este formato fue popularizado en 1992 por Wolfenstein 3D, para PC, donde el jugador exploraba la fauces de un castillo tridimensional y pulverizaba a hordas de maliciosos nazis para terminar enfrentándose al mismísimo Adolf Hitler. Los juegos han ido popularizándose progresivamente, con una industria del videojuego en mayor y mayor pujanza, ha resultado en la realización de juegos con contextualizaciones mucho más modernas que pueden ser tanto edificantes como absurdas. De esta forma, en un próximo juego, por unos humildes 50 céntimos, Blood on the Sand, uno podrá viajar hasta el caos en el Oriente-Medio. Uno tiene que rechazar la idea de que no se puede mandar un superhéroe virtual a un país ficticio a sangre y fuego cuando cada día aportamos un puñado de muertos en Irak.

Los Juegos no pueden recrear el miedo.

Sin embargo según los militares que han usado el juego, hay barreras que el juego nunca deberá cruzar. El sargento Stoney Archambault, de la policía militar de la 82ª división aerotransportada en Fort Bagg, estima que “las sociedades de producción jamás deberán presentar como malvado al ejército americano o a cualquier otro de sus aliados ”. Los límites con los que se encuetran los videojuegos bélicos occidentales no son sólo de buen gusto patriótico, son también de carácter pragmático. A fin de cuentas son más bien las consideraciones prácticas las que frenan su realismo. Es probable que los videojuegos jamás sean capaces de reproducir los las escenas vividas durante los largos periodos de inactividad que implica una verdadera guerra, y aún con más dificultadlas verdaderas heridas que causan los cadáveres reales. “El miedo es la única cosa que los juegos jamás podrán reproducir”, afirma el sargento Archambault.

Creer que los americanos en edad de enrolarse pueden llegar a ser ingenuos tomando el dinero para estar en una guerra como la que han jugado, esto significa admitir que la generación de Internet es menos abierta a los medios que lo que se cree. La guerra en si es mucho más complicada que como es presentada en los videojuegos, donde el conflicto nace sencillamente de un cúmulo de representaciones mediáticas. Esta descripción afecta a los jóvenes americanos a nivel de subconsciente, donde la guerra es menos cruda de lo que es en realidad. Puesto que en la vida real uno aprende las terribles realidades entorno la guerra, pero sólo habrá heroísmo allí donde la idea guerrera adquirida durante la infancia persista.

En boca de Tony Ng, “si los jugadores aman de esta forma entretenerse con la guerra en forma de videojuego, no tendrán ningún problema con ella en la vida real”. Afirmación difícil de verificar de forma empírica sin arriesgar la vida en el intento. Los voluntarios influenciados por los videojuegos están asimismo fuertemente afectados por otros factores: sociales, económicos y familiares. El sargento McDougal es de otra opinión “Cualquiera que sea, todo juego de guerra me desagrada, ante todo parece que estén dirigidos al singular dominio de las misiones comando (que son escasas) en detraimiento del resto de la vida militar.” A bote pronto parece que la relación entre el ejército y los juegos parece ser de complemento. Las revistas de videojuegos instauran dentro de cada uno de los lectores la publicidad de reclutarse en uno u otro de los bandos. Estos reclamos acentúan los mismos aspectos que para el resto de juegos: tecnología punta, aventura y heroísmo, camaradería y integración, razón de vivir y entretenimiento. Por otra parte, después de mucho tiempo, los consultores del ejército se han encargado de tener presencia en toda la industria del entretenimiento. Así uno puede decir que hay mucho más que una simple relación entre ambos: es un medio para el ejército de reivindicar una tecnología que ha inventado y que ha hecho posible los videojuegos modernos.

Los Activistas huyen de la realidad de la guerra

De hecho, los estatutos de los juegos concebidos para divertir dicen que estos deben evitar ser totalmente realistas con los enojos propios y siniestros de las guerras. Asimismo los jugadores asiduos desarrollan los medios para aumentar el realismo. En 2006, “entré en el juego de reclutamiento America’s Army debajo el seudónimo de Dead-in-Iraq [Muerte en Irak] y utilicé el sistema de mensajería integrada para introducir el nombre, la edad el arma y la fecha de deportación de los Americanos abatidos” dentro del conflicto actual en Irak, nos explica el activista en línea Joseph DeLappe en su página web. “Uno puede considerar que yo formo parte del juego, no obstante yo he optado por hacer de objetor de consciencia”. El grupo de investigación Jenkins Collaboratory [en la universidad de Duke] gracias a la financiación obtenida a través de la fundación MacArthur, su proyecto titulado¨”País virtual: seminario de formación a la ayuda humanitaria”, un juego “de ayuda humanitaria virtual que crea un entorno de aprendizaje para los jóvenes estudiantes de relaciones públicas” La gran pregunta es si el juego resultará lo suficientemente atractivo. Uno puede intentar imaginar que los jugadores se apasionarán con tanto ardor para la distribución de comida como con conducir un Hummer entre las líneas enemigas.

La tecnología de los juegos continuará sirviendo de vector propagandístico, tantos para los halcones como para las palomas, y en el futuro resultará efectivamente provechoso y eficaz. El día llegará en que habrá una inmersión total en el juego en la línea de clásicos de la ciencia-ficción como Neuromancien, de William Gibson. Tanto que nuestro estilo de vida estará atrapada en una telaraña de inexpugnables iniciativas militares adversas, este es un miedo un tanto ingenuo e hipócrita: gritar a los cuatro vientos que los juegos de guerra no deberían existir. A fin de cuentas, realmente el poder de decisión recae en los jugadores: qué les parece aceptable y satisfactorio en los juegos virtuales.

Como colofón, desarrollado por Serious Games Interactive, Global Conflicts: Latin America está dirigido a todos aquellos que buscan en un juego algo más que un momento de distracción. Este juego nos permite meternos en la piel de un periodista en la frontera entre Méjico y los EEUU. Tiene que investigar acerca de un cierto número de sucesos para redactar un artículo. El escenario está desarrollado alrededor de hechos reales, y los personajes están fuertemente inspirados por reales, así uno puede abordar hechos normalmente ignorados por los medios. Una demo gratuita está disponible en http://www.globalconflicts.eu/gcla/demo/.

(Texto de Brian Howe de la publicación Decatur de EEUU, traducido del francés de el Courrier International)