lunes, 29 de diciembre de 2008

La Fuga de Colditz

Tenemos la buena y (recién adquirida) costumbre con mis colegas, de jugar a juegos de mesa (los cambiado por las maquinillas), y el otro día tuve la suerte de encontrarme con La Fuga de Colditz, jugué un par de partidas con mis colegas, fuí a comprarlo de ipso-facto y triumfó entre mi família (cosa que ni el Risk o el Monopoly han conseguido). Se trata de un juego de tablero/rol en el que un jugador(es) debe(n) fugarse de la prisión de Colditz representada sobre un tablero mientras que otro jugador hace de guardia nazi de la prisión e impide que los prisioneros se fuguen, vmaos que emulando al clásico Steve McQueen, o porqué no al modern
isimo Michael Scoffield! El juego va de lo siguiente (cito):

Estas dentro del túnel de la cantina. Quedaban 10 minutos para ir a formar y has decidido jugártela. El otro miembro de tu equipo que aún te queda está en las celdas junto a la garita, y éstas están bien vigiladas. Empiezas a ponerte nervioso porque temes que en esta ronda el alemán consiga la carta de túnel de tectado. Llevas varios turnos esperando una tirada larga que te permita llegar más allá de las alambradas pero ésta no llega. Aún así todavía tienes esperanzas, has hecho un pacto con los polacos. A cambio de las llaves del coche del comandate ellos se van a dejar cazar a uno de los suyos que saldrá por las ventanas de la enfermería, esquivando los reflectores y saltando el muro, como medida de distracción para que los "monos" no te molesten durante tu intento de fuga. Pero sospechas que el oficial alemán tiene el tirar a matar y que lo usarán para deshacerse del polaco y centrarse en ti.
Es el turno del alemán, ha sacado un 7 y debe coger carta. Tus peores predicciones empiezan a tomar forma. Cruzas los dedos mientras esperas que sea un simple registro y no la temida "tunel detectado" que daría al traste con tus esperanzas de fugarte de aqui al final de la partida....

Esta es una de las múltiples situaciones que se podrían dar en este maravilloso juego que es La fuga de Colditz, basado en las legendarias hazañas realizadas en el castillo de Colditz por los prisioneros de guerra aliados allí concentrados durante la 2ª Guerra Mundial. Como curiosidad decir que el juego fue ideado por el comandante Patrick Robert Reid que fue el primer oficial fugado del castillo (en aquel entonces prisión de máxima seguridad). Todos los presos allí confinados tenían en su haber repetidos intentos de fuga en otros campos de prisioneros.

El juego es de 2 a 6 jugadores, uno de los cuales siempre debe adoptar el papel de las fuerzas alemanas y el resto los diferentes grupos de prisioneros de distintas nacionalidades. El objetivo obviamente es fugarse del castillo custodiado por los soldados alemanes. El número de prisioneros por equipo, asi como el número de soldados alemanes, dependerá del numero de jugadores.
2 jugadores: 5 centinelas y 6 prisioneros 3 " : 10 cent. y 5 pris. por equipo 4 " : 12 " y 5 " 5 " : 16 " y 5 " 6 " : 16 " y 4 "

La duración de la partida se establece de antemano, decidiendo ademas el número de prsioneros por equipo que deben fugarse en ese tiempo. También se decide cada cuanto tiempo los prisioneros deben presentarse a formar en el centro del patio para un recuento.

El juego comienza con los prisioneros en el patio central del castillo y los alemanes repartidos, a elección del jugador que los controle, entre una serie de casillas negras diseminadas por el tablero o en sus barracones dispuestos a salir cuando se les necesite. Se van moviendo por turnos lanzando 2 dados.

Una vez la partida comienza la principal preocupación de los prisioneros es conseguir llegar al mayor número de habitaciones posibles antes de que los soldados alemanes las bloqueen evitando así la entrada en ellas. En esas habitaciones los prisioneros podrán conseguir el preciado equipo de fuga(indispensable para que la fuga se considere válida) y los diversos materiales necesarios para escapar (cuerdas, alicates, llaves, pases).

Al conseguir determinadas puntuaciones con los dados (3, 7, 11) los prisioneros reciben cartas de oportunidad que les ayudan en su objetivo. Pueden ser idas rápidas a determinadas zonas del castillo, cartas de distracción que envian a los guardias a sus barracones, escondites para el equipo de fuga...
El jugador que hace de aleman por su parte obtiene cartas de seguridad: pase detectado, mandar a los prisioneros a formar inmediatamente o las ya mencionadas de túnel detectado y tirar a matar.

La fuga se consigue llegando a unas casillas alejadas de los límites exteriores del castillo.

Particularidades:

- el equipo de fuga es válido para todos los miebros de un grupo de prisioneros. (cada nacionalidad debe tener su propio equipo de fuga)
- las cartas de oportunidad se pueden intercambiar entre los distintos equipos pero nunca teniendo más de 3 en la mano (llegado el caso tendria que descartarse de una. la misma regla para el jugador que hace de alemán)
-desde el momento en que un grupo de prisioneros pide el equipo de fuga estos son susceptibles de ser detenidos en cualquier lugar del castillo y llevados a celdas. Poniendo uno de sus peones en la casilla de al lado a la de un prisionero el centinela logra el arresto. Igualmente la no asistencia a un recuento implica la detencìón.
- existen zonas en las que con independencia de estar o no en posesión del equipo de fuga un prisionero puede ser detenido. Logicamente tambien hay casillas en las que el prisionero está a salvo.
- los prisioneros pueden pedir 1 minuto cada hora, durante el cual el alemán debe abandonar la habitación, para trazar una estrategia y elaborar el plan de fuga.
- si sacas dobles sigues tirando y se acumulan el número de casillas que puedes moverte.

Se que puede parecer complicado, y es verdad lo que han dicho sobre que algunas reglas no están muy claras, pero una vez se ajustan democráticamente y te metes de lleno en la partida el juego merece y mucho la pena. Llegas realmente a desesperarte cuando ves que te quedan 15 minutos de partida y aún te quedan por fugarte 2 miembros de tu equipo.
Dejando de lado lo entretenido que resulta, el juego fomenta la imaginación y la competitividad(el jugador que le toca hacer de alemán se mete de lleno en su papel, porque realmente quiere demostrarse a si mismo que los otros 5 no van a poder con él), el compañerismo (debes cooperar con los equipos de otras nacionalidades, las fugas en solitario acaban en las celdas o con un tiro en la espalda en el peor de los casos) y por último el juego puede llegar a hacer (como en mi caso) que te intereses por las historias reales que allí se desarrollaron e indagar acerca de los pocos que consiguieron fugarse del castillo.

Podéis encontrar la empresa que lo distribuye haciendo click aquí.
Ver el reglamento en castellano haciendo click aquí.


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